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Duplica el diseño de Modern Warfare 2, Infinity Ward no debería sorprender a nadie

Duplica el diseño de Modern Warfare 2, Infinity Ward no debería sorprender a nadie

Ha pasado poco más de un mes desde el lanzamiento de Modern Warfare 2 y, como siempre con Call of Duty, los fanáticos están profundamente inmersos en la versión beta multijugador. El primer fin de semana acaba de llegar a su fin y, como era de esperar, Infinity Ward ha mantenido viva la fórmula central de Call of Duty: Modern Warfare de 2019 al tiempo que agrega nuevos cambios a un núcleo ya divisivo.

En resumen, la mayoría de estos cambios no son buenos y apuntan a una crisis de identidad que Infinity Ward felizmente abandonará la serie por «innovación». Antes de continuar y compartir mis pensamientos y comentarios recientes de los desarrolladores, quiero dar un paso atrás y compartir mi punto de vista sobre cómo ha evolucionado la serie con el tiempo.

Empecé a jugar CoD en 2008 con Call of Duty: World at War como mi primer título. Me enamoré de la historia creada por Treyarch que luego daría lugar a un universo cinematográfico. Me enamoré de la jugabilidad simplificada con un archivo adjunto, tres ventajas, tres asesinos y algo de equipo. Era bastante barebones, pero funcionó. Modern Warfare 2 de 2009 vino y se fue, revolucionando el juego central, y la serie ha estado intrigada por la idea de «más grande y mejor» desde entonces.

Si bien eso está bien, quedó claro que los lanzamientos anuales de dos y luego tres estudios diferentes no encajarían en ese mantra. El problema se agravó cuando cada estudio dijo que compartía su propia versión de Call of Duty, que funcionó en entradas anteriores. Déjame ser claro; La innovación nunca es un problema. Sin embargo, la innovación se convierte en un problema cuando innovamos por amor y cuidado para reivindicar la innovación. Sin mencionar que ninguno de los tres estudios compartió una visión central que provocó una desconexión de lo que debería ser COD real.

Pasaron los años y Modern Warfare se fijó como la salvación de la serie. Fue un regreso espectacular al escenario moderno después de años de mochilas propulsoras, movimiento avanzado, la Segunda Guerra Mundial por quincuagésima vez y expertos que pueden derretir a tu equipo en segundos. La exageración de los fanáticos estuvo en su punto más alto hasta que quedó claro que Infinity Ward se cerraría por completo con la próxima entrada. Algunas de las quejas en ese momento fueron:

  • La falta de un minimapa clásico como en las entradas anteriores mostraría la posición del enemigo al disparar un arma sin control de daños. El juego no eliminó necesariamente la necesidad de un vínculo represivo.
  • Falta de un beneficio exclusivo de Ninja o Dead Silent. Normalmente, esto no habría sido un problema, pero tu personaje parecía tener bloques de cemento en los pies todo el tiempo.
  • La visibilidad fue una de las peores que Call of Duty haya visto en su mejor momento. No soy viejo, no tengo la mejor vista, pero tuve que agacharme para ver a alguien en los rincones más oscuros del mapa.
  • El diseño del mapa era tan espantoso como los problemas de visibilidad.
  • El tiempo de matar fue absurdamente rápido. Si no prestabas atención o alguien te pillaba escondiéndote, no tenías ninguna posibilidad de ganar el compromiso.
  • El advenimiento punitivo del emparejamiento basado en habilidades.

Ahora podría hablar sobre cuánto dividió el juego a la comunidad, pero en cambio quiero centrarme en cómo Infinity Ward manejó el juego durante y después del lanzamiento. El director de diseño de multijugador, Joe Cecott, ha sido muy claro sobre su deseo de crear un juego que atraiga a la próxima generación de jugadores, mencionando a menudo que los mapas y las armas se diseñaron con esta filosofía central en mente. Todo lo mencionado en la lista anterior ha sido diseñado de esta manera particular para crear un campo de juego «nivelado» para todo tipo de jugadores.

Quedó claro que Modern Warfare era una paradoja iterativa: un juego diseñado para atender a todo tipo de jugadores y al mismo tiempo castigar a aquellos que han jugado Call of Duty durante los últimos diez años o más. IW no se ha retractado de su postura y el equipo está redoblando su mentalidad con Modern Warfare 2.

La primera semana de la versión beta ha terminado y antes de la segunda semana, Infinity Ward ha compartido las reacciones a las funciones para las que los fanáticos están listos. Como era de esperar, muchos de los cambios introducidos en MW 2019 están muy vivos en Modern Warfare 2. También diría que Infinity Ward fue un paso más allá y cambió cosas que no necesitaban cambiarse, como la debacle del nuevo sistema de ventajas. La visibilidad sigue siendo un problema, el minimapa está «afectando negativamente a algunos jugadores» e incluso Last Stand se ha recuperado por razones desconocidas. Aún así, Infinity Ward se apega a lo que está hecho.

No tengo ningún problema con el cambio porque el cambio es una parte natural de la vida y el juego. No estoy de acuerdo con la innovación y la innovación sin una explicación adecuada. No hay una respuesta coherente a los problemas de Modern Warfare 2 Infinity Ward. Por ejemplo, cuando discutimos cómo funciona el minimapa y Dead Silence como una actualización de campo, el equipo dijo lo siguiente:

“Actualmente, en la versión beta de MW2, solo mostramos los puntos de los jugadores enemigos cuando se activa un UAV. La razón de diseño de esto es que no queremos penalizar a los jugadores por empuñar sus armas. También queremos que el jugador esté activo. Descubre los orígenes del disparo en lugar de viajar directamente a donde está el punto en el minimapa”.

“Creemos que es importante para la salud deportiva que los corredores no puedan progresar a altas velocidades sin consecuencias. Dead Silence como mejora de campo logra un equilibrio entre la libertad de movimiento y la previsibilidad en el combate”.

Me gusta descubrir la ubicación de un jugador, es muy realista y me mueve por el mapa. Sin embargo, no importa cuán fuerte sea el sonido de los pasos, sería penalizado por un jugador de la esquina o del ángulo que busca activamente enemigos porque podrían escucharse a sí mismos y los pasos de mi bloque de cemento. Si las afirmaciones anteriores no son los ejemplos más contradictorios de diseño de juegos que he visto, entonces debo estar perdiéndome algo.

Podría seguir hablando de lo aterrador que es, pero no sorprendente. Ni siquiera mencioné la escena competitiva en la que Activision está exprimiendo lentamente la vida, ya sea culpa de los jugadores profesionales o no. Creo que el problema más grande aquí es la crisis de identidad que enfrenta Call of Duty, ya que Infinity Ward lo convierte en un simulador militar. Call of Duty es un juego de disparos de estilo arcade en esencia, e Infinity Ward no tiene otra respuesta a lo que quiere plantear que cambiar la fórmula «porque podemos». No necesitamos otro simulador militar hasta que regrese SOCOM. Necesitamos un buen título de COD que sea la mejor combinación de todo por lo que la franquicia es conocida, o al menos una respuesta coherente de por qué vamos en una dirección.

Sin embargo, nada de esto debería sorprendernos. Modern Warfare ha sido el juego de CoD más vendido de los últimos años, y Call of Duty: Warzone es el barco del que se sostiene esta franquicia. Si esta publicación es como la leche, seré el primero en admitir que me equivoqué. Sin embargo, en su estado actual, es decepcionante que hagamos esto hasta el título de Treyarch en 2024.

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